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3dmax动漫人物建模教程

2026-10-17 2 次查看

3dmax动漫人物建模教程在 3ds Max 里可以先从「Create → Standard Primitives」里选「Sphere」或「Box」搭建头部与身体的低模基础体,再进入「Modify」面板添加「TurboSmooth」或「MeshSmooth」观察平滑效果;如果打算用样条线起形,也可以先切到「Shapes」用「Line」画出侧视轮廓,再通过「Modifier List」找到「Surface」或「Lathe」生成初步曲面。

  1. 先确定建模路线
    到「Create」面板的「Geometry」分类里核对是使用「Standard Primitives」拼低模,还是切到「Shapes」分类用「Line」「Circle」画轮廓;动漫人物通常先从头部开始,可以选「Sphere」并把「Segments」调高一些,再在「Modify」里点「Convert to Editable Poly」进入多边形编辑。
  2. 用软选择和对称做五官与身体
    进入「Editable Poly」的「Vertex」层级,在「Selection」卷展栏里打开「Soft Selection」并调节「Falloff」让移动顶点时周围过渡自然;制作脸部时可以在「Modifier List」里添加「Symmetry」只做半边,再在「Polygon」层级用「Inset」「Extrude」「Bevel」做出眼窝、鼻梁和嘴唇的起伏。
  3. 用「TurboSmooth」预览平滑效果
    在「Modify」面板的「Modifier List」里选择「TurboSmooth」,把「Iterations」先设为 1 或 2 查看整体轮廓;如果面数或形态不够理想,回到「Editable Poly」的「Edge」层级,用「Connect」加线、用「Target Weld」合并多余顶点,再回「TurboSmooth」里调「Iterations」对比效果。
  4. 用「Unwrap UVW」和材质贴图细化
    到「Modifier List」中添加「Unwrap UVW」,在「Face」层级选面后点「Open UV Editor」展 UV;展好后用「Material Editor」新建「Standard」材质,在「Maps」卷展栏的「Diffuse Color」里贴入画好的动漫脸或服装贴图,再把材质球拖到模型上,用「Viewport Canvas」或「UV Editor」微调贴图位置。
  5. 用「Biped」或「Bone」绑定并摆姿势
    到「Create」面板的「Systems」分类里选「Biped」或「Bone」创建骨骼,再用「Skin」或「Physique」修改器把模型绑到骨骼上;绑好后在「Motion」面板里摆出动漫角色的站姿或动作,最后到「Rendering」菜单里用「Render Setup」核对输出尺寸和摄像机角度,就可以出静态效果图或继续做动画。

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