zbrush怎么做模型
zbrush怎么做模型,核心思路是先搭出大体块,再用雕刻笔刷逐步加细节,最后减面或导出。打开 ZBrush 后不要急着抠细节,先新建一个基础模型,把大形状调准,细节才有地方落。
- 先建一个基础模型
打开 ZBrush,在 Tool 面板里选一个自带的基础形体,例如 Sphere3D 或 Cube3D,也可以先用 Cube3D 拉出大形。选中后点 Tool 面板里的 Make PolyMesh3D,把它变成可自由雕刻的网格。此时不要急着上细节,用 Move、Scale 这类笔刷把整体比例和姿态调准。 - 进入编辑模式再动笔
把模型拖到画布上,点 Edit 按钮进入编辑状态,否则笔刷不会作用在模型上。用鼠标左键在模型表面涂抹即是雕刻,按住 Alt 键涂抹是反向凹陷。常用笔刷有 Standard、ClayBuildup、Move、Smooth,先在低细分级别下把大形状推出来。 - 用细分级别逐层加细节
在 Tool 面板的 Geometry 区域点 Divide,把模型细分一级,再继续雕中等结构;想回到低级别调整大形,就点 Lower Res,想查看高级别细节就点 Higher Res。注意别一上来就分到很高,先在低级别把大形定死,再逐级加细节,否则后面改大形会很吃力。 - 加对称与常用辅助功能
做人物或对称物体时,打开 Transform 面板里的 Activate Symmetry,让左右两侧同时雕刻。Smooth 笔刷可以按住 Shift 涂抹来平滑过渡。想只改局部,可以配合 Mask 遮罩或 Lasso 选择范围,再对选中区域单独塑形,能减少误改。 - 收尾与导出
细节满意后,用 Decimation Master 或 Geometry 里的减面功能降低面数,避免模型过大。再通过 Tool 面板的 Export 导出 OBJ 等格式,方便进其他软件渲染或继续加工。导出前先确认细分级别和面数,必要时先保存项目文件,防止细节丢失。
软件页面:Zbrush。